PLANTILLA 6: Plan de Producción

PLANTILLA 6: Plan de Producción u Operacional.

Introducción del plan, identificando si la función principal del negocio será: fabricación de un producto, operación de un servicio o simplemente servir de intermediario para la venta de productos terminados   (Máximo 5 líneas)

4.1- Mínimo Producto Viable

  1. Nicho de mercado: persona a quién genera valor el producto o servicio de la propuesta de valor.
  2. Características que debe tener: requisitos mínimos que ha de tener tu solución en función siempre de lo que necesita el nicho de mercado.
  3. Características que debería tener: funcionalidades que debería crear a continuación (criterios de tiempo, de recursos humanos o económicos)
  4. Características que podría tener: funcionalidades que por deseabilidad de tus clientes y por los recursos de los que dispones, podrías crear a medio o largo plazo.
  5. Alternativas: qué usan actualmente tus clientes para resolver sus necesidades por medio de ellos mismos o a través de los competidores
  6. Reserva: colecciona aquello que se te vaya ocurriendo, un cajón de sastre cuando se vayan acabando las anteriores

Descripción Técnica de los Bienes o Servicios

Características técnicas de los productos de la empresa, destacando los aspectos más relevantes en el diseños y que permita fabricarlos o realizar operaciones

  • Diagramas
  • Algoritmos
  • Diseños

Patentes

Proceso de legalización o documentos legales existentes (patentes, licencias de fabricación, etc.)
Estas se registrarán en el Centro Nacional de Registro, con el objeto se salvaguardar los derechos e intereses de nuestro negocio. Las patentes serán registradas a nombre de…

4.2- Tamaño del Local

Necesidades de espacio, expansiones futuras, ¿con qué disponibilidad cuento?

4.3- Localización Geográfica

Descripción de las características del lugar, tipo de instalaciones necesarias y  dirección, bosquejo del mapa geográfico. (Máximo 3 líneas)

Justificar el lugar: uso, tamaño, costo, potencial para la expansión, ¿es importante estar cerca de los proveedores o clientes?, disponibilidad de mano de obra cualificada, sistema de comunicaciones, accesible, seguridad, ayudas o incentivos públicos existentes, etc. (Máximo 3 líneas)

Mensualidad, pros y los contras de la compra o arrendamiento del local. (Máximo 3 líneas)

Distribución en planta:

Ddibujo arquitectónico, ¿cómo va a estar organizado? etc. (Máximo 3 líneas)

Sitio web

Nombre del dominio en Internet y justificación del mismo

Cómo Hacer Técnicamente el Producto o Servicio

#PNT 2.4 PLAN DE PRODUCCIÓN U OPERACIÓN
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“La primera regla de cualquier tecnología utilizada en los negocios es que la automatización aplicada a una operación eficiente magnificará la eficiencia. La segunda es que si la automatización se aplica a una operación ineficiente, magnificará la ineficiencia”
(Bill Gates)

1) Concepto

Detalla como se van a fabricar los bienes u ofrecer el servicio que se han previsto vender 1  con la mayor productividad posible (al menor costo). Si la empresa es del área de servicios este plan lo llamaremos Operativo
El punto de partida del debe ser el conocimiento de las necesidades de producción que necesariamente debe extraerse de la  previsión o pronóstico de ventas realizada en el Plan de Comercialización. y la información plasmada en el Análisis de la Idea de Negocio. sobre el producto (bien o servicio) y la empresa

2) Objetivo

Disponer de los productos o servicios necesarios en el momento en que los clientes lo requieran. conociendo el capital humano, los recursos materiales y de equipo necesarios.

3) Componentes

3.1) Producto:

  • Bien Tangible (Descripción de productos desde el análisis de idea de negocio)
  • Bien Intangible (Digital)
  • Servicio

3.1.1) Clases de Productos:

  • Perecederos, De consumo inmediato, De consumo semi-duradero, De consumo duradero
  • Industrial,
  • Esencial
  • Ampliado
  • Producto total
  • Materia prima, Materiales misceláneos
  • Maquinaria, Equipo, Herramientas,
  • Productos energéticos,
  • Productos tecnológicos,
  • Envase y embalaje,
  • Servicios a la planta productiva, Servicios al consumidor final,
  • Metodologías o tecnologías a organizaciones.

3.1.2) Mínimo Producto Viable

  1. Nicho de mercado: persona a quién genera valor el producto o servicio de la propuesta de valor.
  2. Características que debe tener: requisitos mínimos que ha de tener tu solución en función siempre de lo que necesita el nicho de mercado.
  3. Características que debería tener: funcionalidades que debería crear a continuación (criterios de tiempo, de recursos humanos o económicos)
  4. Características que podría tener: funcionalidades que por deseabilidad de tus clientes y por los recursos de los que dispones, podrías crear a medio o largo plazo.
  5. Alternativas: qué usan actualmente tus clientes para resolver sus necesidades por medio de ellos mismos o a través de los competidores
  6. Reserva: colecciona aquello que se te vaya ocurriendo, un cajón de sastre cuando se vayan acabando las anteriores

3.1.3) Descripción Técnica

Características técnicas de los productos de la empresa, destacando los aspectos más relevantes en el diseños y que permita fabricarlos o realizar operaciones

  • Diagramas
  • Algoritmos
  • Diseños
  • Planos, etc.

Se deben describir las características técnicas de los productos de la empresa para su elaboración, destacando los aspectos más relevantes y factibilidad.

3.1.4) Aspectos Legales:

Para competir con las empresas existentes se debe entregar al cliente un producto nuevo, por lo que anteriormente utilizamos la metodología SCAMPER para innovar de una forma sencilla. En caso de disponer de patentes o licencias de fabricación hay que detallar en que consisten y sus condiciones  En caso de procesos nuevos o productos nuevos establecer la forma de patentar o licenciar el proceso o producto.

3.2) Instalaciones de la Empresa

3.2.1) Tamaño Físico

Describir las características fundamentales de los locales e instalaciones necesarias. Se determinará el tamaño de la empresa para el correcto desarrollo de la actividad, dependiendo de:

  • Actividad de la empresa
  • Necesidades de espacio, etc.
  • Expansiones futuras
  • Disponibilidad existente

3. 2.2) Distribución en Planta: (Plant Lay-out)

Se tiene que decidir cual será la distribución óptima de la planta. En este sentido, los principios fundamentales a tener cuenta son: o Los materiales deben recorrer la mínima distancia dentro de la empresa.
Disposición y la relación óptima de las oficinas y otros lugares necesarios de la empresa o la planta de fabricación.

  • Decidir si la distribución se hará según procesos o según producto.
  • Facilitar el flujo de materiales. o Realizar un uso efectivo del espacio disponible.
  • Adecuar la distribución de la planta a las necesidades de los trabajadores buscando su satisfacción.
  • Minimizar los riesgos laborales y buscar la seguridad de los empleados.
  • Posibilidad de cambiar la distribución de la planta.
Distribución en Planta de una oficina

3.2.3) Ubicación Geográfica y Digital:

Se deberá describir y justificar dónde se va a ubicar la empresa físicamente  y en qué tipo de instalación. Para ello se deben tener en cuenta aspectos tales como:

  • ¿Dónde va ha ubicar su negocio? Cerca del cliente final o de los proveedores
  • ¿Cómo será (es) el local donde vas a realizar tu actividad empresarial? Que características tiene
    y como va a estar organizado. (Si es posible adjunta un mapa  del mismo)
  • ¿Por qué controlar requisitos en términos del local?
    • Uso, tamaño y costo
    • Disponibilidad de mano de obra cualificada
    • Sistema de comunicaciones
    • Facilidades de acceso
    • Proximidad con los clientes o proveedores
    • Ayudas o incentivos públicos existentes
    • Pros y los contras de la compra o arrendamiento del local
    • Posibilidad de expansión, etc.
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Hoy en día es importante tener presencia en Internet, ya que muchas de las empresas con base tecnológica no es tan relevante su ubicación física pero sí en que Dominio de Internet de Nivel Tope (TLD por sus siglas en ingles) registrará su dominio. Por ejemplo, si se registra en un dominio de código país como .SV puede limitar la expansión de la empresa al mercado centroamericano o incluso mundial. En el caso de el Email es más formal uno como info@tuempresa.com que utilizar tuempresa@hotmail.com. Así como para decidir la ubicación geográfica física se toma en cuenta la cercanía con los clientes, en el mundo digital también  puedes tomar en cuenta esa factor creando múltiples propiedades digitales de acuerdo ha donde están tus clientes potenciales, desde un Wiki, Blogs, Medio o Redes sociales, etc.

Ubicación Virtual de Empresas   (M Ruth Gamero, lacofa.es, 21/may/2008)

4) Referencias

  • 1 FUNDES, «Manual del Participante: Desarrollo Emprendedor», feb/2008
  • 2 Graham Friend y Stefan Zehele, «Como Diseñar un Plan de Negocios» 1a edición, Buenos Aires: Cuatro Media, 2008
  • WikiPedia

4.1) Enlaces

La Necesidad del #Prototipo Para Validar el Producto o Servicio

Prototipo del bien o servicio #PNT 2.4.1

Imágen Prototipo

“ Si tu proyecto no funciona, busca en la parte que no pensaste que fuera importante ”
(Arthur Bloch)

1) Concepto

Producto (diseños, documentos, simulaciones, modelos en escalas, parte de sistemas) al que se llega en la fase de investigación y desarrollo, pero que no es, todavía, el definitivo que se comercializa.
(matematicasypoesia.com.es)

Cuando no se pueden hacer implementaciones a gran escala se pueden usar los prototipos que tiene las ventajas de: hacer evaluaciones por terceros, creación rápida (poco tiempo), Barata (bajo costo),  y flexible (fácil de hacer cambios) y conseguir la aprobación de su creación.

2) Objetivo

Diseñar un prototipo del producto o servicio de su negocio para realizarle algunas evaluaciones y para mostrarlo a las personas interesadas en el proyecto.

3) Dimensiones del Prototipo

• Prototipado vertical. El resultado de este tipo de prototipo es un sistema que tiene implementadas pocas características, pero sus funcionalidades están totalmente implementadas. Un prototipo vertical puede probar, por tanto, una parte limitada del sistema, pero puede ser probado en profundidad bajo circunstancias reales.
• Prototipado horizontal. Incluye toda la interfaz de todas las características del sistema, pero no contiene funcionalidad subyacente. Un prototipo horizontal es una simulación de la interfaz en la que no se puede realizar ningún trabajo real.

  •  De Diseño: Sirven para evaluar aspectos estéticos y ergonómicos.
  • Geométricos: Se usan para probar concordancia geométrica, de forma y los ensambles.
  •  Funcionales: Muestran la función que debe realizar, es una prueba del producto final.
  • Técnicos: Se usan para evaluar de manera separada todas las funciones del producto final.

4) Herramientas

En Papel

Se pueden crear bocetos en papel, incluso se pueden crear en cada hoja un escenario en donde el diseñador realiza el rol de coordinar las pruebas con usuarios el cuál interactuará en voz alta para ir registrando las observaciones. ej.: creación de Interfaces, o el menú de un sitio web
 Imagen: En papel

Storyboard (Guión)

Descripción gráfica a través de cuadros consecutivos de una secuencia. Existen diferentes tipos de guiones como los que se utilizan en la creación de animaciones y vídeos o más técnicos para crear menús de comandos de un software o el mapa de un sitio web a través de las 3 estructuras básicas de navegación: lineal, jerárquica y en red
Imagen Guión

Diagramación

Existen de tipo: narrativas, flujo-gramas y texto procedural
Imagen: Flujograma

En el caso de los bienes digitales existen muchos diagramas que permiten establecer su diseño desde: los . Para sitiosweb existen otros tipos de diagramas: estructural o (storyboard web), de navegación, internos de nodos y de contenido. Los diagramas del  de: actividad, clases, comunicación, componentes, estructura compuesta (composite structure), despliegue (deployment), Interacción, objeto, paquetes, secuencia, estado, tiempo, máquina de estado (UML state machine}, caso de uso (use case). etc.

Diagramas de Caso de Usos

Representación gráfica que describen escenarios de uso del sistema a partir de secuencias de interacciones entre el sistema y uno o más actores representados por símbolos de forma humana y los casos de uso por elipses. Unas flechas entre el actor y el caso de uso simbolizan la participación.

  • Lenguajes de 4a. Generación: Amplia gama de lenguajes de consulta y de otros lenguajes no procedimentales de muy alto nivel. Permiten al ingeniero del software generar código ejecutable rápidamente.

Escenarios

Cuentan  la manera como se realizan las acciones actualmente imaginando y documentando las actividades típicas y significativas; o para imaginarse como las harán en el  futuro. Lo importante es que contenga la mayoría de los aspectos que directa o indirectamente intervienen durante el proceso interactivo, destacando aquellos que son claves para que su consecución futura sea posible.

Vídeo o Simulaciones

Escena en movimiento que, gracias al uso de técnicas de reproducción y post-producción, pueden hacer que parezcan reales, funcionalidades y sistemas que sólo son ideas, que están en fase muy inicial o que son imposibles de realizar En el caso de los productos o edificaciones se pueden probar algunas de sus características con software especializado como el CAD, impresoras 3D.

Maquetas, Muestra, Modelo o Mock-Up         

Modelos en tamaño reducido de un algún objeto, monumento, edificio, en el caso del software nos referimos a objetos construidos.


Imagen: Maqueta

Automóviles Conceptos

Prototipos de Software

Implementaciones realizadas con técnicas de programación del sistema interactivo propuesto que reproducen el funcionamiento de una parte importante de las funcionalidades con el objetivo de probar determinados aspectos del sistema final.

  • En Cascada
  • En V
  • Espiral
Imagen: Desarrollo en espiral
Imagen: Desarrollo en espiral
  • Maquetas para desechar: sirve para que el usuario evalué y después se deshecha
  • Reutilizable: Mas que el construir, ensamblar mediante software existente. Un componente de software puede ser una estructura de datos o un componente arquitectónico.
  • Incremental: Creación por componentes
  • Evolutivo: El prototipo  forma la base de la próxima iteración
  • Especificaciones formales y entornos para prototipos: Lenguajes formales de especificación sustitutos de especificación con lenguaje natural.
  • Entornos interactivos: Permiten al analista crear interactivamente una especificación basada en lenguaje de un sistema o software. Invoque herramientas automáticas que traducen la especificación basada en el lenguaje de código ejecutable

2) Referencias

  • 1 FUNDES, «Manual del Participante: Desarrollo Emprendedor», feb/2008
  • 2 Graham Friend y Stefan Zehele, «Como Diseñar un Plan de Negocios» 1a edición, Buenos Aires: Cuatro Media, 2008
  • WikiPedia

2.1) Enlaces

Películas para cambiar la actitud de los jóvenes

Hay muchas películas relacionadas con maestros que hacen la diferencia, una de ellas es «Freedom Writers» o la interpretación al español «Diarios de la Calle»

 

The Freedon Writers
The Freedon Writers

Se trata de como una maestra con poco experiencia cambio la actitud y la vida de muchos jovenes adolecentes de diferentes razas o incluso pandillas, a través de la escritura y mostrando lo que sucedio a Ana FranK y otros niños en el Holocausto por causa del odrio entre las razas

 

APT: 06 Lecciones Aprendidas Del Proyecto

Las lecciones aprendidas deben ser comunicadas de manera consistente. Además de la categoría y descripción de la lección, es importante establecer lo que el impacto fue y proporcionar una recomendación para los directores de proyectos a considerar en futuros proyectos.

Estas lecciones son categorizadas por área del conocimiento del proyecto y las descripciones, impactos y recomendaciones se ofrecen para su consideración en futuros proyectos similares de nueva construcción. Es importante tener en cuenta que las fallas o deficiencias no sólo están incluidos pero los éxitos también.

Plantilla de Lecciones Aprendidas

 

Formulario en línea para APT

APT05: Asignación de Recursos

Presentación: en Slideshare de LinkedIn

Si realizó el jercicio de la parte 1 de Microsoft Project abrirlo para continuar con la parte 2. Si no lo realizó o no lo guardo, descargue desde el enlace de abajo el archivo de project con extensión .mpp
Archivo de la práctica 1 sobe la planificación de tareas.
Archivo de la práctica 1  (versión antigua)

APT04: Planificación de Proyectos

Presentación

APT: 03 Transferencia y Adquisición de Tecnologías Sostenibles USAID

Enlace desde DropBox del Manual de Transferencia y Adquisicón de Tecnologías Sostenibles de USAID en formato PDF

bit.ly/transfTic

APT: 02 Administración de Proyecto y Relación con #CMMI

Presentación

APT: 01 Administración de Proyectos

La Administración o Gestión de Proyectos es una sub-disciplina de la Ingeniería de software, en donde la aplicamos en todas las tareas necesarias para alcanzar con éxito los requisitos de un proyecto, Ahora podemos definir que la Ingeniería de Software es la disciplina que estudia los principios y metodologías para el desarrollo y mantenimiento de proyectos en este caso de software, hasta e
Pero que es un proyecto: es un conjunto de tareas y recursos interrelacionados para alcanzar un determinado objetivo, como la entrega de cualquier producto final de calidad a una entidad que acepta y autoriza el pago. Solo tiene un inicio y un final, pero puede estar compuestos por varias fases o etapas en los cuales hay que entregar un avance, asumiendo una serie de riesgos por factores que lo influyen:

  • Externos: requisitos, costos, plazos y recursos
  • Internos: dificultades técnicas, productividad, etc.

Muchos porque pierden de vista sus objetivos y porque:

  • Los objetivos no se especifican correctamente
  • Mala planificación y estimaciones
  • Incorporación de nuevas tecnologías
  • Inadecuado metodología de administración de proyectos
  • Equipos con insuficiente personal capacitado
  • Pocas cualidades técnicas de los proveedores

Por lo que el objetivo para alcanzar la calidad requerida de la Administración de Proyectos es encontrar el balance perfecto del triángulo con los lados: Alcance, tiempo y costo. Si un lado se hace más grande o pequeño, los demás también se modifican.
Cuando se empieza como programador junior se tienen y se desarrollan las competencias de la dimensión de para dominar las etapas de análisis, diseño, metodologías y estándares de programación, etc. Pero a medida se vaya ascendiendo, es necesario ir adquiriendo otras competencias, porque ya no solo somos responsables de nuestro trabajo sino que también de otras personas por lo que es necesario llevar en paralelo la dimensión para planificar adecuadamente las tareas del proyecto para que alcancen los objetivos, y en proyectos grandes hay una o varias personas que son los responsable de esta dimensión, aplicando metodologías y estándares en la industria, como las de PMI, ISO 9001 y requisitos reguladores de algunos gobiernos como el Acta Sarbanes-Oxleyde los EEUU. para cumplir con los requisitos de:

  • Usabilidad
  • Rendimiento
  • Facilidad de mantenimiento
  • Verificación

Recursos

Adolfo J. Araujo J.
APT
bit.ly/ajaraujo